segunda-feira, 27 de abril de 2009
FICHAS DE PERSONAGENS
A idéia é que as fichas de personagens sejam as mais simples possíveis. O objetivo aqui é a fluência DO JOGO, não o realismo.aproximadamente
Todos os personagens devem ter como informação:
Nome
Origem
Bio
Físico
Destreza
Psique
Carisma
Pontos de Vida
Pontos de Magia
ATRIBUTOS:
Físico: força e resistência
Destreza: habilidade motora e equilíbrio
Psique:intelecto e sintonia com a magia
Carisma:beleza e influência.
Pontos de Vida= Físico x10
Pontos de Mágia= Psique x10
As Origens são uma espécie de filiação que o personagem deve ter.
No Condado de Shelton existem diversos clãs que competem entre si, forjam alianças e tem objetivos opostos. São eles:
A Cavalaria
Uma espécie de escola de guerreiros. Os Cavaleiros eram soldados de elite representantes dos grandes proprietários de terras e figurões das cidades. No passado, apenas os filhos de nobres poderiam engressar em suas academias, porém devido a grande demanda por soldados, a Cavalaria foi perdendo a exclusividade e hoje forma guerreiros de diversas origens.
O Sindicato
Conhecido anteriormente como "sindicato do crime" o sindicato entrou em um acordo com o Conde de Shelton para colocar fim em todas as atividades ilegais de roubos, extorçoes e assassinatos, e em troca teram o domínio sobre a vida noturna das cidades. O sindicato controla as tavernas, bordéis além da distribuição de bebibdas.
O Elfos da Floresta
Os elfos são uma raça antiga que ainda conservam hábitos clássicos. Empurrados para fora das cidades, se entranharam nas florestas construindo cidades secretas que só eles conseguem encontrar.
Os Anões
Os anões dominam o comércio e o subsolo, onde escavaram gigantescas minas de sal e metais, que vendem para os povos da superfície. Eles evitam morar nas cidades, mas a frequentam, usualmente como mascates.
Os Magos
As escolas de Magia chegaram a ser banidas de Sheltonshire no passado e seus sobreviventes fundaram esconderijos nas montanhas. Com a grande aliança a Magia voltou a legalidade e as escolas mágicas nas mostanhas voltaram a receber alunos.
Todos os personagens devem ter como informação:
Nome
Origem
Bio
Físico
Destreza
Psique
Carisma
Pontos de Vida
Pontos de Magia
ATRIBUTOS:
Físico: força e resistência
Destreza: habilidade motora e equilíbrio
Psique:intelecto e sintonia com a magia
Carisma:beleza e influência.
Pontos de Vida= Físico x10
Pontos de Mágia= Psique x10
As Origens são uma espécie de filiação que o personagem deve ter.
No Condado de Shelton existem diversos clãs que competem entre si, forjam alianças e tem objetivos opostos. São eles:
A Cavalaria
Uma espécie de escola de guerreiros. Os Cavaleiros eram soldados de elite representantes dos grandes proprietários de terras e figurões das cidades. No passado, apenas os filhos de nobres poderiam engressar em suas academias, porém devido a grande demanda por soldados, a Cavalaria foi perdendo a exclusividade e hoje forma guerreiros de diversas origens.
O Sindicato
Conhecido anteriormente como "sindicato do crime" o sindicato entrou em um acordo com o Conde de Shelton para colocar fim em todas as atividades ilegais de roubos, extorçoes e assassinatos, e em troca teram o domínio sobre a vida noturna das cidades. O sindicato controla as tavernas, bordéis além da distribuição de bebibdas.
O Elfos da Floresta
Os elfos são uma raça antiga que ainda conservam hábitos clássicos. Empurrados para fora das cidades, se entranharam nas florestas construindo cidades secretas que só eles conseguem encontrar.
Os Anões
Os anões dominam o comércio e o subsolo, onde escavaram gigantescas minas de sal e metais, que vendem para os povos da superfície. Eles evitam morar nas cidades, mas a frequentam, usualmente como mascates.
Os Magos
As escolas de Magia chegaram a ser banidas de Sheltonshire no passado e seus sobreviventes fundaram esconderijos nas montanhas. Com a grande aliança a Magia voltou a legalidade e as escolas mágicas nas mostanhas voltaram a receber alunos.
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